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試合に勝つための考え方  

試合(対戦)を行う以上、勝ちたいと思う方はプレイヤーほぼ全員といってもいいのではないでしょうか。

僕自身試合を行うのであれば試合開始から参加していたとしても途中参加だったとしても、試合展開的に優勢であれ劣勢であれ"勝利"を目指しています。

ではどうすれば試合に勝利する事が出来るのか。
勝つためには連携が大事なんて話はよく聞きますが、取り合えず今は置いておいて・・・


今回は、Saren式"試合に勝つための基本的な考え方"を書いてみたいと思います。

ここでお伝えしたいのはスコアについての考え方。
ここではデスマッチを基準にして書いていきたいと思いますが、これから書く内容はサドンデスや爆破の場合では"人数"に置き換えられると思います。

スコアについてと書きましたが、それは個人成績(K/D)ではなく、
試合中に味方側・相手側の総合kill表示の方です。

この部分を考え、如何に勝利へ持っていけるかを考えたいと思います。


重要なのは、kill数や貢献度ではなくゲーム内では表示されない部分

スコアは相手をkillすると+1ポイントされます。
相手側に自身を含む味方をkillされた場合は、ゲーム内では相手側に+1ポイントですが、取り合えずここでは-1ポイントとします。

以下Saren式"スコア貢献度"的考え方。
(自身側のみを書いていきます)


killを取る +1pt
killを取られる -1pt
killを取った後倒される(+1 -1) 0pt
味方が倒された後、敵を倒す(-1 +1) ±0pt
本来倒されるはずだった味方が自身の行動により生き延びる(-1だったはずが0) +1pt
本来倒されるはずだった味方が自身の行動により生き延びる。更に自身が敵を倒す(-1だったはずが0 +1) +2pt


分かりやすいよう、ゲーム内では表示されないスコアを赤文字にしてみました。

どうでしょうか。
「デスマッチは敵を倒した数を競い合うだけのゲーム」と言われがちですが、
こう考えると味方を助けるのはとても重要で直接的に試合結果に結びつくという事が分かります。

また、お互いに助け合う事によって試合展開がいい具合に向かうのではないでしょうか。


鉄鬼の試合中、僕はこの赤文字部分を特に注意して動いています。
上記は自身が助ける側の視点のみでしか書いていませんが、仮に・・・


自分が本来倒されるはずだった所を味方の行動により救われた。


となれば、それも同じように+1ptになるのです。

そこで疑問に思ったのは、鉄鬼をやっている際によく聞く"ハイエナ"という言葉について。
最後の美味しい部分、倒す瞬間のトドメだけを取ってしまうとこう言われます。

この行動を取ると批判されてしまう現状の鉄鬼ですが、
僕の場合は"自身が狙っている敵"もしくは"自身を狙っている敵"を味方が倒してくれた際には
状況を問わずその味方にその都度感謝しています。

倒してくれた結果に感謝というよりは、その敵を狙ってくれた行動に対しての感謝です。
もしかしたらそれが無ければ、自分が倒されていたかもしれませんから。


鉄鬼では相手の体力を見る手段が観測機体の4番武器(ロック)しかありません。
瀕死になっていれば通称バチバチになるので分かりますが、他の正確な確認手段はありません。

自身や味方がどれだけ攻撃したかによって、相手の体力を予測する事も出来ますが・・・
味方ヴァンガードが敵を狙って数秒撃っていたとして、その味方がどの程度敵に対して弾を当てているか
(どれだけ相手の体力が減っているか)まではわかりませんよね。

仮に、近距離で1:1の戦闘をしている所を遠くから別の人が援護射撃を行った結果、敵を倒したとします。

その実、近い位置にいる味方が長い時間攻撃していたとしても実は殆ど当たっておらず、最初に戦闘していた人は結果的に3割しか削っていない。援護射撃を行った人が7割削っていた。なんて事も多いにあり得るのです。

"ハイエナ"という言葉が頻繁に使われるようになってから、
「味方の戦闘には手を出さない」と心に決めた方がもしかしたらいるかもしれません。
しかし、上に書いたように目には見えませんが味方を救う事が結果的に勝利に繋がるはずです。

味方が倒される状況でのみ手を出す。なんて事は誰がやっても無理だと思いますので、是非味方が行っている戦闘には積極的に参加する事をお勧めしたいです。


この次から書いていく"連携"は効率よく敵を倒す方法という内容が主となっていきますが、
どの内容も多かれ少なかれ味方を救う事が要素として入っています。

上ではスコア貢献度の考え方と書きましたが、
この考え方は試合に勝つために行う"連携"の第一歩目だと僕は考えています。
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Posted on 2012/03/10 Sat. 02:22 [edit]

category: MetalRage

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MetalRage 攻略まとめ  

日本版鉄鬼2011年2月23日サービス終了。
台湾版鉄鬼2014年8月29日サービス終了。

■武器のダメージやその他のゲームシステム的な検証
  鉄鬼検証ブログ 検証/攻略まとめ



●攻略内容はデスマッチモードでの軽量機体使用時が主体となっています。

■動き・操作
→ 擬似バックブースト
→ 慣性バックブースト
→ 慣性バックブーストの応用
→ リーンの使い方・使い道

■エイミング(Aiming)
より当てる事が出来るようになるために
マウス感度調整
マウスセンシビティ設定の目安
自分に合ったマウス感度


■考え方
→ 上手くなるために
→ クリアリング
→ 射線の意識
→ 経験を立ち回りに変える
→ 事前察知
→ 予測と対処

■味方との連携
試合に勝つための考え方
→ 連携について
→ ゲーム音の重要性
→ 射線を重ねる
→ スイッチ

■1対多数
→ マップオブジェクト(障害物)の使い方
→ 敵を狙う順番

■軽量型機体
→ HAR-6の取り回し
→ 軽量メイン武器の特性
→ ハーフズーム
→ サブ武器 (HAR-6メインの場合)
→ 対軽量
→ 対強襲
→ 対狙撃
→ 対重量

Posted on 2012/03/03 Sat. 21:25 [edit]

category: MetalRage 記事一覧

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